3+1 VR megoldás az e-kereskedelem részére

Ugyan az e-kereskedelem éppenhogy csak felfér a dobogóra a játék-és pornó ipar mögött, ha a VR és AR alkalmazásáról van szó, mégis úgy gondoljuk ez az ágazat amit érdemes folyamatosan nyomon követni, hiszen itt látható, hogy ezek a technológiák nem csak izgalmasak és magával ragadóak, hanem komoly hozzáadott értéket is képviselnek a fogyasztók számára.

Persze egy komolyabb VR vagy AR élmény kifejlesztéséhez komoly forrásokra van szükség, így egyelőre csak a nagyobb cégek háza tájáról láthattunk komoly kezdeményezéseket, mint például az Amazon, vagy épp az Audi.

De mit tehetnek azok akik mögött nem áll egy óriási fejlesztőcsapat?

Szerencsére költséghatékony VR megoldások is léteznek. Mutatunk pár példát:

Sketchfab

Ez a leghasznosabb megoldás. Sketchfab tulajdonképpen a 3D modellek youtube-ja. Feltölthetsz modelleket, beágyazhatod őket a honlapodba, és természetesen mindegyik VR kompatibilis.

Annyi hátránya van ennek a platformnak, hogy ezek csak passzív modellek, tehát nem tud a felhasználó vele interakcióba lépni. Ettől eltekintve messze a legegyszerűbb megoldás, ha egy kis virtuális valóságot csempésznél az márkádba.

Költség: 100%-ban ingyenes

Eredmény: Beágyazható VR élmény

A frame

Röviden az A-Frame a Mozzila kísérlete arra, hogy beépítse a virtuális valóságot a keresőbe. A VR élmények így könnyedén megoszthatóak lesznek és elérhetőek mindenki számára.

A legjobb az egészben, hogy abszolút web bázisú, tehát a felhasználónak semmit sem kell hozzá telepítenie. Csak a jó öreg URL, amit nem mellesleg bármilyen VR eszközzel is könnyedén megnyithatsz. Ha rendelkezel alapvető HTML ismeretekkel, könnyedén kreálhatsz a platformon belül különböző animációkat, vagy interakciókat.

Költség: 100%-ban ingyenes

Eredmény: Közvetlen URL vagy beágyazható VR élmény

360-as tartalom

Ez egy nagyon szerteágazó terület, a legtöbb ilyen tartalom viszont nem igazi 3D-s leképzés. 360-as tartalmak alatt általában gömbpanorámákat értünk, ahol körülnézhetünk, de nem léphetünk interakcióba a környezetünkkel és nem is igazán tudunk szabadon mozogni benne. Ilyen tartalmak előállításához, a legegyszerűbb ha 360° kamerákat használunk, majd az ezzel készített képeket egy választott szoftverrel összefűzzük.  

Biztosan mindenki találkozott már ilyen videókkal Youtube-on, vagy hasonló gömbpanorámákkal Facebook-on, de ezeken kívűl is van még számos platform, ahol ilyen tartalmakat készíthetünk és oszthatunk meg. A két legmegbízhatóbb szerintünk a Google VR view alkalmazása és a Roundme, ha épületekről készült virtuális túrát szeretnénk csinálni. Mostanra már több tucatnyi hasonló alkalmazás van, érdemes rákeresni, ha ilyesfajta kutatómunkába kezdenél mindenképpen írd meg a tapasztalataidat, nagyon kíváncsiak vagyunk rá.

Költség: Egy gömbpanoráma elkészítése átlagosan 10 000 Ft-ba kerül. Ha túrát szeretnénk készíteni a képekből, számos ingyenesen használható szoftvert találunk.

Eredmény: Közvetlen URL link, vagy beágyazható VR élmény

 

3D leképzések

Ha nincs semmilyen programozói tapasztalatod, vagy több milliós tőkéd, de mégis egy interaktív valódi 3D-s élményre vágysz, van még egy megoldás. Készíttethetsz 3D leképzést bármilyen választott helyszínről, ez a VRgo profilja is. Egy ilyen szkennelésnek köszönhetően, lesz egy 3D tered, ami túra szerűen teljes mértékben szabadon bejárható, VR kompatibilis, mérhető, és végül de nem utolsó sorban interaktív.

Költség: Általában a felmért helyszín méretétől függ, nálunk 100 m2-ig 550 Ft/m2, ha ennél nagyobb területről van szó pedig még tovább csökken az ár. Sőt, ha csak kipróbálnád mit adhat hozzá egy VR élmény a vállalkozásodhoz, mindössze 10 000 Ft-ért, kipróbálhatod .

Eredmény: Közvetlen URL link és beágyazható VR élmény.

 

 

 

3+1 VR megoldás az e-kereskedelem részére

VR túra élő idegenvezetéssel a hatékonyabb betanításért

A VR szolgáltatásokat kínáló cég az InstaVR Inc. továbbfejlesztette VR élményét, méghozzá nem is akárhogyan.

A frissítés lényege, hogy ezentúl a virtuális tartalomban tarthatunk élő idegenvezetést, amihez nézők is csatlakozhatnak. Ez az újítás kibővíti a platform lehetőségeit, így a felhasználók láthatják és élőben követhetik a tartalmat, amit az adminisztrátor folyamatosan szerkeszthet, pont mintha egy rendező, karmester, vagy éppen idegenvezető lenne. Az InstaVR szolgáltatása egy web alapú online eszköz, aminek segítségével az ügyfeleik immerzív 360 fokos videókat és egyéb más VR élményeket készíthetnek, bármilyen speciális eszköz vagy szoftver nélkül. A szolgáltatás végső célja, hogy a felhasználók bármilyen előképzés nélkül VR élményeket tudjanak létrehozni.

Már így is számos forrásból tud a program VR tartalmat szerezni, hogy azt összefűzhesse saját webes szerkesztőfelületén. Például a felhasználó készíthet egy 360 fokos videót, mondjuk arról, hogy bejár egy egyetemet, vagy részt vesz egy koncerten, ezt pedig feltöltheti. A platform támogatja a 3D modelleket is (ilyeneket készítünk mi is), ezekből is könnyedén lehet egy különálló jelenet. Miután a VR élményt megszerkesztette és renderelte, bármilyen VR szemüveggel megnézhető.

Közösségi élmény

Rendszerint ezek a VR élmények elszigeteltek kizárólag egy embernek szólnak, aki épp a VR szemüveget viseli. A felhasználók elmerülhetnek egy 3D helyszínben, az ottani környezettel interakcióba léphetnek. Ez már hatékonyabb, mintha csak egy 2D-s képernyőt néznének, de a legtöbb élmény még mindig igencsak zárt és ’magányos’.

A ’vezetett közös túra funkcióval’ ezt igyekszik most megváltoztatni az InstaVR. A cél, hogy a VR élményhez közösségi komponenst is kapcsoljanak, tehát egyszerre több néző csatlakozhat a túrához. Természetesen a résztvevők használhatnak különböző VR szemüvegeket, tehát például egy osztályban az élmény során a diákok használhatnak Samsung Gear-t, a tanár pedig Oculus Rift-et. Sőt, a csoportnak nem is kell ugyanazon a helyen lennie, a ’túravezető’ akár Kínából tudja irányítani a céges betanítást míg a dolgozók szétszórva Európában vagy Észak-Amerikában követhetik nyomon a gyár VR túráját.

Az InstaVR frissítésével még szélesebb kört szeretne elérni, hiszen eddig sem volt szükség semmilyen előképzettségre, hogy a programjuk segítségével immerzív tartalmat állítsanak elő az ügyfeleik, mostantól pedig akár a VR téren belül együttműködésre is van lehetőségük, ez kíválóan hasznosítható például nemzetközi prezentációk tartására.

Mire jó?

A vállalkozások és oktatási intézmények már megkezdték a kísérletezgetést a Virtuális Valósággal, hiszen elképesztő potenciál van benne ha információátadásról van szó, de ez egy lassú folyamat. Reménykedésre ad okot azonban, hogy egyre jobban terjednek el az olcsóbb VR szemüvegek, ez pedig a VR szolgáltatásokkal foglalkozó cégeket is egyre jobban motiválja a fejlesztésben. Már számos nagyobb cég is elkezdte beépíteni ezeket a technológiákat a munkaerőtréningükhöz, vagy éppen egy-egy marketingkampányukhoz.

Az InstaVR platformját Maha El Gewely professzor építészmérnöki programjának hallgatói használták Kairóban a Német Egyetemen, hogy elkalauzolják a felhasználókat a város jellegzetes épületeibe.

Az amerikai haditengerészet is meglátta a lehetőséget a projektben és a Left of Creative digitális produkciós stúdió segítségével elkészítettek egy 360 fokos videót az USS Carl Vinson Nimitz-osztályú szuperhordozó pilótafülkéjéről.

A fentebb említett példák mindegyikéből létrehozható vezetett VR túra az InstaVR segítségével, így élőben kiegészíthetjük az élményt szakkommentárokkal, vagy segíthetünk a felhasználóknak a navigálásban.

 

Via Vrroom

VR túra élő idegenvezetéssel a hatékonyabb betanításért

Egy rendezvényhelyszín kereső honlap VR-ral könnyítette meg ügyfelei életét

A rendezvényhelyszínek nemzetközi közvetítésével foglalkozó Venuefinder.com VR túrákkal teszi könnyebbé a választást.


 

Venuefinder.com  frissítette honlapját, mostantól a szimpatikus helyszíneket immerzív 3D bemutatók keretein belül is bejárhatják az érdeklődők. Ez óriási segítség mind a bérbeadóknak, mind a rendezvényszervezőknek, és természetesen a honlapnak is jó, hiszen a döntési folyamat felgyorsul, így több üzletet tudnak megkötni az oldalon keresztül.

Az ingyenes rendezvényhelyszín kereső weblap társult a brit Universal360-vel, így mostantól, ha valaki az oldalon keresztül akarja hirdetni helyszínét, már VR túrát is készíthettet belőle, ugyanolyan technológiával, mint amivel mi is dolgozunk

Mindegyik túra egy gyors bemutatóval kezdődik, hogy egy általános képet kapjon az érdeklődő a helyről, ezután természetesen saját magunk is szabadon végignavigálhatunk a helyszín minden négyzetcentiméterén. Minden túra rendelkezik 5 interaktív szövegbuborékkal, egy 3D babaház modellel, alaprajz nézettel és természetesen meg is tudjuk osztani a VR teret. Ahogy a mi túráink is, ezek is kompatibilisek bármilyen mobil eszközzel és VR szemüveggel.

Tudjuk, hogy a rendezvényszervezőkön komoly nyomás van, hogy a lehető leghatékonyabban osszák be a saját idejüket és költségvetésüket és hiszünk benne, hogy ez a technológiai újítás segíteni fog nekik, hogy sokkal effektívebben tudjanak helyszínt keresni, illetve bemutatni az ügyfelüknek” nyilatkozta a venuefinder.com csoport értékesítési igazgatója.  “Van lehetőség arra is, hogy a VR túra további szolgáltatásokat is tartalmazzon, multimédiás szövegbuborékokat, letölthető menüket, automata videóvezetés opciót és hasonlókat.”

Egy ilyen kezdeményezés nálunk is biztosan sikeres lenne. Kevés energiabefektetéssel, költséghatékonyan mindegyik fél életét meg lehetne könnyíteni és hát a rendezvényszervező szakmában jól tud jönni pár megspórolt óra.

Vegyük például a Jurányi Házat, a VR túrájuk alapján egyszerűbb eldönteni elég-e a kávézó egy rendezvény megszervezésére, vagy szükség lesz-e a színházteremre is.

 

Via conference-news

Egy rendezvényhelyszín kereső honlap VR-ral könnyítette meg ügyfelei életét

Egy újabb kreatív VR marketing kampány: Digitális Csavargás az Atlas Obscura VR-ral

Ha épp a világ legkülönlegesebb és eldugottabb helyszíneiről szeretnél többet megtudni, nincs jobb forrás az Atlas Obscura-nál. Legyen szó a honlapjukról, vagy a kiadványaikról, a népszerű útikalauz elengedhetetlen az olyan utazók számára, akik  mindig valami szokatlan élményre vágynak a nyaralás során.

Az igazán érdekes része a honlapnak, hogy a felhasználók által készített platform ugyanolyan egyedinek számítanak a médiumok közt, mint a helyszínek, amikről beszámolnak. Ennek tudatában nem is meglepő, hogy ők is előálltak egy VR alkalmazással, amit Gear VR segítségével tudunk használni.

Az app az ausztrál Sart VR fejlesztőinek keze munkáját dicséri. Az Atlas Obscura VR egy interaktív VR élmény  amely egyesíti az Atlas Obscura széleskörű tartalmait  a VR immerzivitásával, hogy a Föld legdurvább helyeit a nappalidba hozza. A Start VR kreatív csapata személyesen felkereste az összes helyszínt, hogy ott  csúcsminőségű 360 fokos sztereoszkopikus felvételeket készítsenek. Ezekből válogattak össze 45 percnyi lélegzetelállító tartalmat, amiket 15 perces epizódokra bontottak szét.

A videókban az Atlas társalapítója Dylan Thuras és főszerkesztője Ella Morton kalauzolja a felhasználókat. Jó idegenvezetőként elmesélik a helyszínek háttértörténetét, szó esik történelemről, és megosztják velünk mitől is olyan egyedi a hely ahol épp virtuálisan kalandozunk.  A VR élmény központjában a misztikus “Atlasphere” szerkezet. A felhasználók ezen keresztül tudnak mozogni a helyszínek között mozogni, de itt értesülhetnek arról is ha bármilyen új cikk, vagy egyéb immerzív tartalom jelenik meg.  

“Sok ismeretterjesztő VR app van – főleg a turisztikai témájúak – amik csak végigrángatják a felhasználót az élményen, meg sem adva nekik a lehetőséget, hogy igazán szabadon felfedezzék a környezetüket, de ez nem adja vissza az utazás élményét!” nyilatkozta Dylan Thuras, az Atlas társalapítója.

“Az Obscura VR-al meg akartuk ragadni azt az érzést, amikor először fedezünk fel egy elképesztő helyet nem tudva mi vár ránk a következő sarkon túl.”  


 

“A lehető legvalóságosabb VR élményt szerettük volna elérni, ehhez a legkülönlegesebb helyszíneket válogattuk össze, valamint kombináltuk a fotogrammetria adta lehetőségeket, a nagy felbontású sztereó képekkel és a dokumentumfilmes stílussal. Mindezt pedig egy olyan környezetben helyeztük el, ahol a felfedező eldöntheti, hova menjen és mit csináljon.” fűzi hozzá Thuras

 

Érdemes kipróbálni az alkalmazást. Az első epizód ingyenesen letölthető, de a további részek már fizetős tartalmak lesznek.  Az elkövetkező hónapban 20-30 új helyszín fog megjelenni az apphoz.

 

Via VRscout

Egy újabb kreatív VR marketing kampány: Digitális Csavargás az Atlas Obscura VR-ral

Mit vár el az átlag fogyasztó a virtuális vásárlás élményétől ?

Ahogy a virtuális valóság segítségével való vásárlás, vagy egyszerűbben VR kereskedelem (V-commerce) egyre szélesebb körben terjed, egyre több márka próbálkozik meg valamiféle immerzív vásárlói élményt kialakítani a fogyasztói számára.

Az ismertebb márkák közül kettőről már biztosan tudjuk, hogy egy VR kampány kialakításán dolgoznak ez pedig a The Gap és Sephora.

Mielőtt még a legtöbb cég fejest ugrana a VR csodálatos világába, azért nem ártana tudni, mit is vár az átlag fogyasztó egy VR vásárlói élménytől ? Azt akarják, hogy magát a vásárlást még izgalmasabbá, szórakoztatóbbá tegye? Esetleg inkább segítsen a döntéshozatalnál, hogy még hatékonyabb lehessen a folyamat?

A L.E.K tanácsadó cég megkérdezett 1000 aktív VR felhasználót ezzel kapcsolatban. A válaszokból, úgy tűnik két egészen különböző minta bontakozott ki. Az első amikor a felhasználó egy VR headsettel lép interakcióba a termékekkel. A második típus pedig az AR-ra(Kiterjesztett Valóság) koncentrál, ami képes plusz információt megjeleníteni a termékről a mobilunk kamerája segítségével.

„A VR kereskedelem teljesen új vásárlási élményeket és újfajta hozzáadott értéket kínál” – nyilatkozta Dan McKone, a L.E.K. ügyvezető igazgatója

„De természetesen kockázatos is lehet a kereskedők számára — a kezdeti befektetés jelentős és mivel még új technológiáról van szó nincs biztosan bevállt recept a kivitelezésre. A cégeknek azt kell tenniük, mint amit eddig is  — alaposan megvizsgálni a fogyasztóik igényeit és ahhoz igazodni.”

„Ezek a technológiák egy új módszert kínálnak a kereskedőknek, hogy kiszolgálják a célközönségüket — lenyűgöző vásárlási élményeket hozhatnak létre és hatékony kommunikációt folytathatnak velük. “

Mit várnak el a már létező VR felhasználók a virtuális vásárlói élménytől ?

A felmérés során olyan embereket kérdeztek meg, akik már aktívan használják valamilyen formában a VR, vagy AR technológiát, tehát már tudják mit is várhatnak el ezektől.  

Ezt várják el a márkáktól akik belevágnak a virtuális kalandjukba:

  • A megkérdezettek 80%-a szívesen lakásberendezésre használná a VR/AR technológiát, illetve szívesen vásárolna virtuális bemutatótermeken keresztül  –  Például az Amazon, vagy az Alibaba Buy + app lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy a virtuális áruház folyosóin nézelődhessenek. 
  • 70%-uk ruhákat, vagy egyéb kiegészítőket próbálna fel virtuálisan, vagy akár személyre is szabná ezeket. 
  • Szintén 70%-uk a virtuális vásárlást másokkal közösen intézni, tehát ugyanazt az élményt keresik mintha közösen ‘plázázni’ mennének, csak az otthonuk kényelméből.  

 Mit vár el az átlag fogyasztó a virtuális vásárlás élményétől ?

A valóság és a digitális világ egyesítése

A L.E.K szolgált pár iránymutatóval azoknak a márkáknak a részére, akik szeretnék a VR/AR-t beépíteni a vásárlói élménybe.

Érthető, hogy mindenki lépést szeretne tartani a legújabb technológiával, de mindenképpen érdemes átgondolniuk a döntéshozóknak, miképpen tud a VR értéket adni a cég számára. A lényeg, hogy a fogyasztók azonnal felismerjék, miként javítja ez a fejlesztés a vásárlási folyamatukat.

“Ez a technológia olyan új, speciális élményeket tud nyújtani, amire eddig semmi nem volt képes, és ez nagyobb fogyasztói elkötelezettséget eredményez. Sokkal közelebb hozza a fizikai és digitális értékesítési csatornákat egymáshoz— a webshop nélküli kereskedések is növelhetik az online jelenlétüket, és a webshopok is létrehozhatnak egy virtuális üzlethelységet,” nyilatkozta Maria Steingoltz a L.E.K ügyvezető igazgatója.

 

Via VRnews

Mit vár el az átlag fogyasztó a virtuális vásárlás élményétől ?

Már a Google Street View 360° fotók is elérhetők az Earth VR-ral

Már a Google Street View 360° fotók is elérhetők az Earth VR-ral

Google Earth VR kapott tegnap egy frissítést aminek köszönhetően már az utcafronton is körül tudunk nézni.

Pontosabban a Google Street View (Google Utcakép) képanyagát jeleníti meg 85 országból.

Tavaly startolt el a Google Earth VR verziója, ahol már 3D-ben tudjuk felfedezni a világ különböző helyszíneit. A Google Earth egy tipikusan olyan app, amit mindenki élvezhet. Mennyi időt töltöttünk azzal, hogy a szülőhelyünk utcáit böngésztük, vagy épp olyan városok felett végeztünk ‘felderítő repülést’, ahol sosem jártunk, de mindig is el akartunk jutni.

Szép kivitelezés, végtelen lehetőségek, és a VR segítségével egyre jobban hasonlít az élmény a valódi utazáshoz. Most pedig megérkezett az új funkció, ami még élethűbbé teszi a virtuális világjárást, a Street View nézet.

A teljes VR élményhez nem kell más mint egy HTC Vive vagy Ocolus Rift, és máris felfedezheted mit tartogat az új frissítés. 85 ország minden egyes utcáját bejárhatod, a Google Utcakép immerzív gömpanorámáin keresztül, mintha csak ott lennél.

Ha az adott helyszínről készült már Utcakép, látni fogsz a 360° fotóról egy előnézetet, ha az egeret fölé viszed. Ahogy egy adott város utcái fölött suhansz ilyen kis ízelítő képek fognak felvillani. Dönthetsz úgy, hogy megállsz és leereszkedsz az utcaszintre, majd ha körülnéztél suhanhatsz tovább a jól megszokott Google Earth nézetben.  

Egyelőre még nem tudunk az utcák között navigálni, csak mindig egy adott gömbpanorámában körülnézni. A szokásos Utcaképes nyilakat látjuk, de ahhoz, hogy tovább haladjunk ki kell lépni, majd újra belépni a következő helyen. Ez még úgy tűnik fejlesztésre vár, hiszen a folyamatos VR élményhez már elég lenne az, ha úgy tudnánk mozogni, mint ahogy már a Google Térképen megszokhattuk.

Ha van Vive-od vagy Rift-ed, mindenképpen érdemes kipróbálni.  Ha nem rendelkezel a fentebbiekkel, bármilyen Gear VR eszközzel és egy mobillal elérheted ugyanazt az élményt, csak töltsd le a Street View app-ot és indulhat a felfedezés.

Hova tovább?


Ahogy már erről korábban beszámoltunk, biztosan nem áll meg itt a Google a VR élmény fejlesztésében. Nem is oly sokára ugyanis, már nem csak az utcákat járhatjuk VR módban, hanem bemehetünk bármely üzlethelységbe, hotelbe, vagy vendéglátóegységbe, amiről készült egy bizonyos minőségű immerzív VR túra. Többek között a mi szolgáltatásunk segítségével is lehetséges lesz ez, úgyhogy érdemes már most felkészülnie az üzletvezetőknek  erre a lehetőségre, ha szeretnék, hogy márkájuk felkerüljön a már fejlesztett Google Térképre is felkerüljön.

Már a Google Street View 360° fotók is elérhetők az Earth VR-ral

Az Audi bevezeti a VR-t kereskedéseibe

Az Audi kereskedői ezentúl egy újabb hatékony eszközzel operálhatnak, ha a potenciális ügyfeleik meggyőzéséről van szó. 


Németországban, Spanyolországban és Angliában mostantól egy exkluzív VR élmény keretein belül az érdeklődők kipróbálhatják, milyen is lesz a kiszemelt modelljük. Ez a lépés jelenti az első, teljesen működőképes VR-alkalmazást az autóiparban, már ami a célközönséget célozza és az eladást segíti. A munkafolyamatokat támogató VR megoldásokról már itt beszámoltunk.

Olyan iparágakban, ahol az ügyfélnek döntéseket kell hoznia még mielőtt ténylegesen megvizsgálhatná a terméket az ilyen alkalmazások elképesztően hasznosak lesznek. Ilyen például az ingatlan és az a köré épülő üzletágak, vagy akár a webshopok. Az Audi a VR technológia ilyen formájú integrációjával úttörővé vált, ha digitális fejlesztésről van szó a vásárlói élményben.

Most előszőr a kereskedők be tudják mutatni ügyfeleiknek a teljes Audi termékcsaládot és az összes extra felszerelési lehetőséget a  kezdeti konzultáció során (amelyekről a cég azt állítja, hogy több száz millió lehetséges opció létezik). A VR élmény a már működő több mint 400 digitális tanácsadás tökéletes kiegészítője lesz.  

A teljes kép


 

Az Audi ehhez a projektjéhez az Oculus-t választotta partneréül, ez annyit tesz, hogy az ügyfelek Oculus Rift-et fognak az élmény során használni.  Az adatfeldolgozás és a vizualizáció a Zerolight fejlesztőinek köszönhető, akik kifejlesztettek egy magas teljesítményű grafikus motort kifejezetten ehhez a projekthez.

Az élmény során az ügyfelek teljes képet kaphatnak az összeállított autóról, még mielőtt véglegesítenék a vásárlást.  A teljesen 3D-s környezet fény- és hanghatásokkal van kiegészítve, az élethűbb élmény kedvéért.  Az ügyfelek még „röntgenlátásukat” is használhatják a jármű belső mechanikájának ellenőrzéséhez.

“A VR élmény egy új hatékony teljes értékű értékesítési eszköz a kereskedők számára. Így több információt tudunk biztosítani ügyfeleink számára, hogy biztosabban tudjanak dönteni a vásárlás során. Természetesen a VR nem csak praktikus, de óriási élmény is..” nyilatkozta Nils Wollny,  az Audi AG digitális üzleti stratégiáért és vásárlói élményért felelős igazgatója.

“A VR élménnyel nagy lépést tettünk az üzleti stratégiánkban, hogy ötvözzük a digitális újdonságok előnyeit a klasszikus kereskedői tevékenységgel.”

 

Via VRnews

Az Audi bevezeti a VR-t kereskedéseibe

Egyetemi kutatás vizsgálja a VR élmény hatékonyságát a marketing területén

 

 Ahogy erre korábban is rávilágítottunk, a VR fő felhasználási potenciálja a videójátékok, oktatás és egészségügy mellett a reklámozásban és marketingben rejlik leginkább. Erre pedig egyre többen kezdenek rájönni, úgy tűnik nem csak üzleti, de tudományos körökben is.

A milánói Bicocca Egyetem kutatói már több projektet indítottak, hogy megtudják a VR különböző használata különböző területeken, mint például a terápiás felhasználás, milyen hatással lehet a felhasználókra. A legutóbbi kísérletüknél az Urban Up – Milan Virtual Experience elnevezésű VR élmény hatását vizsgálták. Itt egy VR headset segítségével mászkálhatunk Milánó utcáin a Proxima Milano-nak köszönhetően.

 

A tanulmány

A tanulmány célja az volt, hogy azonosítsák milyen érzelmi, kognitív és viselkedésbeli hatással van az élmény tartalma a felhasználóra. Ebből kikövetkezhetik milyen módon lehet egy VR marketing kampányt megtervezni, hogy az igazán hatékony legyen.

A kísérletet egy HTC Vive és egy Samsung Gear VR segítségével végezték és több mint 120 résztvevője volt. Több mint 30 órányi videófelvételt elemeztek, többek között az alanyok mozgását és arckifejezését vizsgálták, illetve a VR élmény előtt és után is egy kérdőívet kellett kitölteniük. A résztvevők életkora 35 és 70 év között mozgott.

Az eredmények

A kutatók több kategóriára bontották szét a kapott eredményeket:

VR ismeret

A felhasználók meglehetősen jól ismerte a VR technológiáját, a résztvevők 51%-a már próbált VR szemüveget, főleg valamilyen promóciós eseményen. A VR eszközöket és annak piacát viszont már nem igazán ismerték. Playstation VR volt a leginkább köztudott eszköz a résztvevők között.

Érzelmi hatások

A kutatók kimutatták a pozitív érzelmek intenzitásának „statisztikailag szignifikáns” növekedését, mint például a szórakozás, kíváncsiság, boldogság és meglepetés. Természetesen senki nem jelezte, hogy egy percig is unatkozott volna az élmény alatt.

Az egyik legtisztább érzelmi reakció a fennálló jelenlét magas szintje volt. Ezalatt azt értették, hogy tényleg fizikailag ott érezték magukat a virtuális térben a felhasználók. Ez azért különösen fontos, mert ezzel bizonyították azt, hogy az adott VR élmény a felhasználó teljes figyelmét lefoglalja, így sokkal inkább befolyásolható érzelmileg.  

 

Kognitív hatások

A VR headset kezelhetőségről összeségében pozitívan nyilatkoztak a felhasználók:

–       a HTC Vive könnyen használható, és a virtuális tartalmakkal való interakció egyszerű

–       az úgynevezett ‘cyberbetegség’ a többségnél egyáltalán nem is jelentkezett

Az élmény során a felhasználók Milánó különböző nevezettességeit látogatták meg és kaptak róluk plusz információt. A legtöbb résztvevő úgy nyilatkozott, hogy a VR szimuláció során hatékonyabban tudta megjegyezni az információkat, sőt kedvet is kaptak meglátogatni élőben is ezeket a látványosságokat.

Viselkedés

A felhasználók átlagosan hat spontán észrevételt tettek a VR élmény során, ezek leginkább a pozitív érzelmek kifejezései voltak. A non-verbális jelek tekintétetében, 60%-a az alanyoknak végig mosolygott a kísérlet során, míg negatív jelet egyáltalán nem észleltek a kutatók. A résztvevők 70%-a magától elkezdte aktívan felfedezni a virtuális teret, ami a kulcsmomentuma az élmény iránti elköteleződésnek.

A kutatók arra a következtetésre jutottakk, hogy a VR hatékony marketing eszköz „az élmény immerzívitásának, interaktivitásának és annak köszönhetően, hogy pozitív érzelmeket ébreszt a felhasználóban a  virtuális valóság kivételes lehetőségeket kínál, az eddigi, hagyományosabb promóciós eszközökhöz képest”.

A technológia segítségével, a cégek könnyedén saját márkás immerzív VR élményeket nyújthatnak a célközönségüknek, vagy virtuálisan bemutathatják a terméküket sokkal részletesebben és élethűbben, mint eddig valaha. Az utóbbi olyan termékeknél, vagy szolgáltatásoknál igazán hasznos, amiket amúgy is nehézkesen tudnánk élőben megnézni, mint például az ingatlan, vagy a szállás.

 

Via Virtual Reality News

Egyetemi kutatás vizsgálja a VR élmény hatékonyságát a marketing területén

Elgondolkodtál már, hogyan építheted be a céged életébe a VR és AR technológiát?

Nem?!

Pedig érdemes lenne..mutatjuk miért

 

Ha egy új technológia megjelenik a piacon, mint például az elmúlt években a virtuális valóság (VR) és a bővített valóság (AR), a mihamarabbi elsajátítása mindig presztizs értékkel bír a cégek számára. Amellett, hogy hasznosítani tudják  valamilyen formában, komolyan növelheti a brand értékét, ha az épp divatos technológiát be tudják építeni eszköztárukba. Ezért figyel fel egyre több CFO (Chief Financial Officer) a VR és AR gazdasági  és marketing lehetőségeire.

Ezeknek a felhasználási potenciálja szinte minden iparágra kiterjed, legyen szó szórakoztatóiparról, egészségügyről, értékesítésről, vagy éppen a turizmusról. Egy friss kutatás azt jósolja , hogy a VR, AR, és az úgynevezett mixed reality (MR) piaca 2020-ra kb. 150 milliárd dollárt fog kitenni. A jelentés azt írja, hogy várhatóan a 2020-as évekre már 250-300 millió aktív felhasználója lesz ezeknek a platformoknak. 

Az mindenképpen látható már most, hogy egy óriási trend rajzolódik ki a VR és AR technológiák körül, ezt a hullámot lovagolnák meg az előrelátóbb döntéshozók. Már most érdemes elgondolkodnia minden vállalkozónak, vagy cégvezetőnek, hogy be tudja-e építeni ezeket a technológiákat az üzletmenetébe. Ha igen, milyen formában? Lehet ez a munkamenet fejlesztése, az értékesítés hatékonyságának növelése, vagy éppen a marketing, mindre megoldást nyújt a VR. Ahogy egyre megfizethetőbbek lesznek ezek a megoldások, egyre több vállalkozó, vagy céges döntéshozó fogja beépíteni a büdzséjébe valamilyen formában a VR-t vagy AR-t, hogy hatékonyan tudjon alkalmazkodni a megváltozott fogyasztói igényeknek.

A feltörekvő technológiák számos lehetőséget teremtettek mind az új termékek és szolgáltatások létrehozásához, mind pedig a meglévők fejlesztéséhez. A szakértők szerint a VR először a játék és a szórakoztatás területén terjed el tömegesen (ez már most erőteljesen érződik) a már meglévő iparágon belüli szakértelem és a minőségi tartalom iránti magas fogyasztói igények miatt, de más profilú alkalmazások is gyorsan fognak előretörni. Például az amerikai ingatlanpiacon robbanásszerűen terjednek az eladni kívánt épületekről készülő VR túrák.  

Mutatunk is négy módot, miként szolgálhatják ezek a technológiák egy vállalat fejlődését.

 

Virtuális bemutatótermekkel a fogyasztói lehetőségek bővítéséért  

Az üzleti világ szeme épp olyan márkákra szegeződik, mint a Jeep vagy a BMW, ahol épp a VR és AR bevonásával virtuális bemutatótermeket hoznak létre a vásárlói élmény fokozásának érdekében. A hosszútávú cél, hogy ne csak passzívan vizsgálhassuk az autókat, hanem VR headset segítségével kipróbálhassuk a szimpatikus típust különböző virtuális pályákon a saját otthonunk kényelméből. Ez a fejlesztés nagy valószínűséggel nem tudja majd 100%-ban visszaadni a vezetés élményét, de mégis biztosan bizalmat ébreszt a felhasználókban az adott márka iránt. Azt már most látjuk, hogy  az AR / VR demók és interaktív eszközök jelentősen megkönnyítik a vásárlók és a termékek, vagy szolgáltatások közti kapcsolatteremtést.

 

Az építkezés és lakásfelújítás aranykora

Az AR segítségével egyre könyebben és biztonságosabban tudunk nagy értékű termékeket vásárolni, vagy például a lakásunkat átalakítani. Ma már könnyedén megnézhetjük, hogyan nézne ki a hálószobában az a plusz ablak, vagy szék, amit épp megrendelni készülünk. Nincs szükségünk másra, mint egy okostelefonra és természetesen, hogy az adott cég rendelkezzen egy ilyesmi AR applikációval.  

Ez a tendencia azt mutatja, hogy a cégek igyekeznek az egyre inkább azonnali, gyors elégedettséhez hozászokott fogyasztói társadalomhoz alkalmazkodni. Minél gyorsabban, egyszerűbben biztosítani akarják a potenciális vásárlót, hogy az ő termékük, miként fog mutatni az ügyfél otthonában. Például a Hunter Douglas, a különböző árnyékolási megoldásokkal foglalkozó nagyvállalat olyan AR app-ot fejlesztett a közönségének, ahol megnézhetik, hogy is nézne ki az adott sötétítő a lakásukban. Egy ilyen applikációt ma már bármelyik lakásberendezéssel foglalkozó webshop megrendelhet magának, nemsokára már nálunk is.

Az ingatlanfejlesztőknek is hasznos lehet ez a technológia, például könnyedén létrehozhatnak egy virtuálisan bejárható 3D modelt a még meg nem épült épületekről. Ez nem csak az értékesítési folyamtokat segíti, de a mérnöki tervezést is.  

Biztonságosabb és könnyebb munkaerőképzés

A nagy precizitást igénylő munkáknál a VR/AR technológiák elképesztően hasznosak lehetnek, gondoljunk csak a sebészekre, vagy a nehéz gépet kezelőkre. Persze mehetünk messzebb, mint például a speciális bevetési egységek, az űrhajósok, tűzoltók. Az alább felsorolt munkakörök képzése a VR segítségével hatékonyan leegyszerűsíthető. Ha ezeket VR szimulációk útján oktatják, a folyamat költséghatékonyabb és biztonságosabb lesz.   

Nem csak az oktatás alatt, de később is a tényleges munka során is segíthet a technológia. Például egy sebész egy AR szemüveg használatával egy bonyolult műtét során láthat olyan területeket, amiket szabad szemmel nem, így nagyobb sebészeti pontosság érhető el.  

De sokkal hétköznapibb munkakörök betanítását is megkönnyítheti a VR, mint például a baristákét, vagy a csirke sütést.

Ne többet dolgozz, csak hatékonyabban

Bár a céges költségvetés csökkentése mindig ott van egy jó CFO első számú céljai között, érdemes átgondolni milyen hosszútávú pozitív hatásokat kínálhat a VR/AR technológia például a munkafolyamatokra, erről értekeztünk is már korábban. Számos nagyobb és kisebb cég is a logisztika fejlesztésében látja a virtuális valóság potenciálját.  

Egy aktuális próba projekt során például a DHL rájött, hogy a raktári dolgozók AR szemüveg segítségével 25%-al hatékonyabban tudták a csomagokat a helyükre rendezni. Méghozzá kevesebb hibaszázalékkal. Ez a szemüveg a releváns adatokat és információkat mutatja meg a felhasználónak. Eközben mindkét kezük szabad marad, így párhuzamosan tudja végezni a munkáját.  Hasonló kezdeményezés indult a Boeing-nél, a teszt projekt során a gyakornokoknak egy repülőgépszárnyat kellett összeszerelniük, a végeredmény pedig 30%-al gyorsabb, és 90%-al pontosabb munkavégzés az AR segítségével animált instrukciók alapján.

A VR és AR ilyen felhasználása a költséghatékonyság és üzleti potenciál bizonyítéka, amiket a CFO-knak mindig szem előtt kell tartaniuk. Természetesen maga a technológia is folyamatosan fejlődik, így tovább javíthatja a vállalkozások termelékenységét, a termékfejlesztés menetét.  

 

Konklúzió

Röviden, a virtuális jövő megérkezett. Egy kis kreativitással, és esetleg más hasonló innovációkkal együtt az AR / VR / MR segíthet bármilyen méretű és tipusú vállalkozásnak a hatékonysága növelésében. Megreformálja, a termelés és szállítás menetét, átalakít egész üzleti szektorokat és mindenkelőtt új üzleti lehetőségeket teremt.  

Via VRroom

Elgondolkodtál már, hogyan építheted be a céged életébe a VR és AR technológiát?

Tüzek, útvesztők és rejtvények – Digitális történetmesélés VR-al

Bűnügyi helyszínelés 3D leképezéssel

Mi a közös egy rejtélyes tűzben, egy labirintusban és egy szabadulós szobában? Mindegyikük a Kaliforniai Állami Egyetem által indított diákújságprojekt témái, a cél, hogy a virtuális valóság technológiáját használják fel a digitális történetmesélés új területeinek felfedezéséhez.

A kezdeményezés az egyetem újságíró szakáról indult. A fő kritériuma a projektnek, hogy minden történetnek kell tartalmaznia valamilyen 3D bemutatót, ehhez pedig egy pont ugyanolyan kamerát használtak fel mint amilyennel a VRgo is dolgozik. A leképzett virtuális tereket fotókkal, grafikákkal, hang- és videóanyagokkal, interaktív tartalmakkal és  cikkekkel kombinálják, ezzel egy új, immerzív hírközlési módot hoznak létre. Bemutatunk néhány részlet arról, hogy miként igyekeztek az újságíró tanoncok a VR technológiáját a történeteikbe olvasztani.

 

Gyújtogatás vagy Véletlen: The Sub’s Tűzeset Nyomozása

“Már majdnem két év telt el azóta, hogy az üzlet teljesen leégett, de a The Sub társtulajdonosa nem fejelt.” – Annie Vainshtein cikke a Mustang News-nak.   

 

A The Sub, egy népszerű régiségkereskedés, nagyrészt érintetlenül áll, mióta a tűz felemésztette az épület nagy részét. A nézőknek most lehetőségük nyílt virtuális sétát tenni a leégett üzlethelységben, így mindenki jobban meg tudja vizsgálni a tűz mértékét, vagy olyan apró részleteket, mint a díszes papír lámpákat, amik részben ellenálltak a lángoknak. A diákok arra használták a VR túrákba beszúrható szövegbuborékokat, hogy felhívják a figyelmet az apróbb részletekre, amik a tűzeset kivizsgálásánál döntőek voltak, illetve, hogy megmutassák, hogy nézett ki eredeti állapotában az üzlet. Az egész cikket a VR túrával itt tudod megnézni.

 

Cal Poly-i Ősember: Egy pszichológia tanár művész barlangokat épít a saját birtokán

 

“Amikor kisgyerek voltam, nagy rajongója voltam a Batman képregényeknek, és természetesen Batmannak is volt egy saját barlangja a ‘Batcave’ – mondta Swenson – Mustang News

Cal-Poly-i-Ősember

 

Ez a projekt egy az egyetemen tanító pszichológia professzorról szólt, aki egy óriási barlanghálózatot épített a saját birtokára és meghívta diákjait, hogy feltérképezzék a művét és elmeséljék a történetét. Annak ellenére, hogy a helység jól ki volt világítva és tiszta volt, a sok éles kanyar miatt kihívás volt elkészíteni róla a VR túrát. A bemutató a végére több mint 100 képből tevődött össze, de még így sem mérték fel az egész területet. A nehézségek ellenére az elkészült túra tökéletesen visszaadja milyen érzés egy föld alatti barlangrendszerben mászkálni, az élmény különösen élethű ha az ember VR szemüveggel nézi meg. Ha többet szeretnél megtudni Swenson professzorról és az ő skandináv témájú barlangjáról, kattints ide.  

 

Te kitalálnál a hallgatók által készített szabadulós szobából?

“Marii Boyken nyomok után kutatott a kicsi, sötét szobában. Bárminek örült volna, ami segít neki megérteni a körülöttük heverő gyerekjátékok, könyvek és sörös üvegek közti összefüggést. Egy zseblámpa az összes fényforrása. Tudta, hogy a kulcs megtalálása az egyetlen esélye, hogy kiszabaduljon.” – Laura Hoover (még nincs publikálva)

 

A szabadulós szoba koncepciója szerintem már mindannyiunk számára ismerős, ha mégsem egy gyors összefoglaló: Adott egy rejtélyes helyszín (szoba), ahova beküldenek minket (általában egy 3-4 fős csoportot), majd ránk zárják azt, és különböző rejtvények sorozatát kell megoldanunk, hogy kiszabaduljunk (általában időre).

Ennél a projektnél, kifjezetten fontos volt, a tér kiváló minőségű leképzése, hogy a VR túra során a nézők minden részletet tökéletesen lássanak a rejtvény megoldásához. Mivel a szoba meglehetősen kicsi volt, elég volt a 3D bemutatóhoz elég volt 6 kép. A túra végigvezeti a virtuális kalandozókat a rejtvényeken, így segíti a nézőket bevonni a történetbe. Itt tudod megnézni a végeredményt:

Virtuális szabaduló szoba

Ennek az innovatív technológiának a segítségével a jövendőbeli digitális újságírók olyan csodálatos munkákat hozhatnak létre, amik új dimenziót hoznak a már így is progresszív újságírásnak, amelyet a Cal Poly képvisel.

Via Matterport

Tüzek, útvesztők és rejtvények – Digitális történetmesélés VR-al
Go to Top