Ahogy erre korábban is rávilágítottunk, a VR fő felhasználási potenciálja a videójátékok, oktatás és egészségügy mellett a reklámozásban és marketingben rejlik leginkább. Erre pedig egyre többen kezdenek rájönni, úgy tűnik nem csak üzleti, de tudományos körökben is.

A milánói Bicocca Egyetem kutatói már több projektet indítottak, hogy megtudják a VR különböző használata különböző területeken, mint például a terápiás felhasználás, milyen hatással lehet a felhasználókra. A legutóbbi kísérletüknél az Urban Up – Milan Virtual Experience elnevezésű VR élmény hatását vizsgálták. Itt egy VR headset segítségével mászkálhatunk Milánó utcáin a Proxima Milano-nak köszönhetően.

 

A tanulmány

A tanulmány célja az volt, hogy azonosítsák milyen érzelmi, kognitív és viselkedésbeli hatással van az élmény tartalma a felhasználóra. Ebből kikövetkezhetik milyen módon lehet egy VR marketing kampányt megtervezni, hogy az igazán hatékony legyen.

A kísérletet egy HTC Vive és egy Samsung Gear VR segítségével végezték és több mint 120 résztvevője volt. Több mint 30 órányi videófelvételt elemeztek, többek között az alanyok mozgását és arckifejezését vizsgálták, illetve a VR élmény előtt és után is egy kérdőívet kellett kitölteniük. A résztvevők életkora 35 és 70 év között mozgott.

Az eredmények

A kutatók több kategóriára bontották szét a kapott eredményeket:

VR ismeret

A felhasználók meglehetősen jól ismerte a VR technológiáját, a résztvevők 51%-a már próbált VR szemüveget, főleg valamilyen promóciós eseményen. A VR eszközöket és annak piacát viszont már nem igazán ismerték. Playstation VR volt a leginkább köztudott eszköz a résztvevők között.

Érzelmi hatások

A kutatók kimutatták a pozitív érzelmek intenzitásának „statisztikailag szignifikáns” növekedését, mint például a szórakozás, kíváncsiság, boldogság és meglepetés. Természetesen senki nem jelezte, hogy egy percig is unatkozott volna az élmény alatt.

Az egyik legtisztább érzelmi reakció a fennálló jelenlét magas szintje volt. Ezalatt azt értették, hogy tényleg fizikailag ott érezték magukat a virtuális térben a felhasználók. Ez azért különösen fontos, mert ezzel bizonyították azt, hogy az adott VR élmény a felhasználó teljes figyelmét lefoglalja, így sokkal inkább befolyásolható érzelmileg.  

 

Kognitív hatások

A VR headset kezelhetőségről összeségében pozitívan nyilatkoztak a felhasználók:

–       a HTC Vive könnyen használható, és a virtuális tartalmakkal való interakció egyszerű

–       az úgynevezett ‘cyberbetegség’ a többségnél egyáltalán nem is jelentkezett

Az élmény során a felhasználók Milánó különböző nevezettességeit látogatták meg és kaptak róluk plusz információt. A legtöbb résztvevő úgy nyilatkozott, hogy a VR szimuláció során hatékonyabban tudta megjegyezni az információkat, sőt kedvet is kaptak meglátogatni élőben is ezeket a látványosságokat.

Viselkedés

A felhasználók átlagosan hat spontán észrevételt tettek a VR élmény során, ezek leginkább a pozitív érzelmek kifejezései voltak. A non-verbális jelek tekintétetében, 60%-a az alanyoknak végig mosolygott a kísérlet során, míg negatív jelet egyáltalán nem észleltek a kutatók. A résztvevők 70%-a magától elkezdte aktívan felfedezni a virtuális teret, ami a kulcsmomentuma az élmény iránti elköteleződésnek.

A kutatók arra a következtetésre jutottakk, hogy a VR hatékony marketing eszköz „az élmény immerzívitásának, interaktivitásának és annak köszönhetően, hogy pozitív érzelmeket ébreszt a felhasználóban a  virtuális valóság kivételes lehetőségeket kínál, az eddigi, hagyományosabb promóciós eszközökhöz képest”.

A technológia segítségével, a cégek könnyedén saját márkás immerzív VR élményeket nyújthatnak a célközönségüknek, vagy virtuálisan bemutathatják a terméküket sokkal részletesebben és élethűbben, mint eddig valaha. Az utóbbi olyan termékeknél, vagy szolgáltatásoknál igazán hasznos, amiket amúgy is nehézkesen tudnánk élőben megnézni, mint például az ingatlan, vagy a szállás.

 

Via Virtual Reality News